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Juegos de campamento

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Juegos de campamento

Mensaje  Bezudo el Lun Abr 23, 2012 10:23 am

Los niños están cada vez más presentes como parte activa en las recreaciones y es conveniente organizar y realizar actividades especialmente dirigidas a ellos. También a los adultos que quieran pasar un rato divertido.
Los juegos son para los niños una vía excepcional para relacionarse, desarrollar su personalidad, entretenerse, aprender y divertirse.
Hay múltiples referencias de juegos en el "L’espinette amoureuse" (s. XIV) de Jean de Froissard o en el "Libro de los juegos" (s. XIII) de Alfonso X que nos mencionan al ajedrez, el alquerque, la zorra y los gansos, la pelota (en modos similares al beisbol y al hockey), las tabas… hasta nuestros días han llegado multitud de juegos tradicionales que tienden a perderse por imperativo de la dinámica de los nuevos tiempos, algunos pueden recordarse nuevamente en el campamento:

JUEGOS CONSTATADOS EN LA EDAD MEDIA:

EL ALQUERQUE
Se puede jugar con un tablero o dibujándolo en el suelo. Es un cuadrado con cinco líneas paralelas y otras cinco perpendiculares. Se colocan las doce piedrecitas de cada jugador en las intersecciones de las rayas, todas seguidas, dejando libre la central. Se echa a suertes quien inicia el juego moviendo las piedras alternativamente siguiendo las líneas marcadas en el tablero o pasando por encima de una piedra del contrario comiéndosela. Con la misma piedra se puede encadenar varias capturas. Se está obligado a realizar una tirada en su turno. El jugador que pudiendo comer una piedra contraria no lo haga, pierde su piedra.

EL ESCONDITE
El grupo elige al que la “liga”, se tapa los ojos y comienza a contar en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde, cuando termina de contar dice en voz alta “ronda, ronda, el que no se haya escondido que se esconda o si no que responda” e inicia la búsqueda. Cuando ve a uno va a su sitio y dice el nombre del jugador descubierto y el lugar donde se escondía. Mientras tanto el resto de jugadores intenta llegar al sitio del que la liga para salvarse diciendo “por mí”. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido encontrados o se han salvado. El primero en ser descubierto es el que la liga en la siguiente ronda.
Una variante es el ESCONDITE INGLES, el grupo se coloca en la línea de salida a cierta distancia del que la liga que se pone frente a la pared, este dice en voz alta: “Una, dos y tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies”. El grupo aprovecha para acercarse a la pared parándose en el momento en el que termina la frase y este se gira tratando de descubrir a alguno en movimiento mandándole de nuevo a la línea de salida. El primero que llega a la pared gana.

EL TEJO
En la Grecia clásica recibía el nombre de “escolías” y en la Roma imperial “juego de las odres”.
Se dibujan en el suelo las casillas coronadas por un semicírculo y numeradas. El jugador lanza su tejo (piedra plana) a la primera casilla que se salta a la pata coja, recorriendo las demás sin pisar las rayas y al final, de regreso, empuja con el pie el tejo lanzándolo fuera de las casillas para terminar pisándolo. La operación se repite con el resto de casillas. Algunas reciben el nombre de “descanso” o como la final “cielo” donde el jugador puede poner ambos pies. En otras no se puede hablar, otras deben saltarse, otras están divididas en dos partes que hay que saltar sobre ellas con las piernas abiertas poniendo un pie en cada zona. Se corre turno cuando pisas casillas equivocadas, cuando pisas las rayas, cuando el tejo sale fuera o pisa raya.

EL TROMPO
Para jugar en grupo.
Se marca un círculo de aproximadamente dos metros de diámetro. Cada jugador lanza su trompo al centro del redondel intentando que salga fuera del mismo, si se queda dentro pierde y los siguientes jugadores tienen que lanzar sus trompos sobre el perdedor intentando sacarle del redondel para dejarle libre. En esta maniobra es habitual que el trompo cautivo sufra las marcas o “cocás” o incluso se parta.

LA GALLINITA CIEGA
Se le tapan los ojos con un pañuelo a un jugador que será el que haga de gallinita ciega, el resto de jugadores harán un corro con el siguiente diálogo:
“Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice el corro)
Una aguja y un dedal (contesta la gallina)
Pues da tres vueltas y los encontrarás. (dice el corro)
Una, dos y tres
Y la del revés”.
O también: “Gallinita ciega, se te ha perdido un dedal. Yo lo tengo y no te lo quiero dar”.
La gallinita gira tres vueltas e intenta coger a alguien. El corro tratará de despistarla agachándose, tocándola, apartándose… Cuando atrapa a alguien debe adivinar a través del tacto de quien se trata y si acierta esta pasa a ser la gallinita ciega, de lo contrario repite

LA PIDOLA
Se juega en grupo. Se echa a suerte para decidir quien le toca ser burro y quien la madre que encabeza el grupo. Se marca con un lomito de tierra la raya (así no hay duda de quien la pisa), se agacha el burro con la cabeza al lado derecho de los saltadores que pasan por encima apoyando las manos en su lomo. Cuando todos hayan saltado el burro se desplaza un paso más lejos de la raya iniciando una nueva ronda. Cuando la distancia es considerable se usa según mande la madre el “dos medias” y “una entera” poniendo el pie delante de la raya, se da una zancada con el otro pie y una segunda zancada con el contrario para luego sentar los dos pies juntos (una entera) terminando por saltar sobre el burro. Si pisas la raya (marrar) o no llegas a saltar pierdes y relevas al burro para iniciar de nuevo el juego.

LA ZORRA Y LOS GANSOS
Se juega con un tablero o pintando en el suelo. Se dibujan cinco cuadrados formando una cruz con cuatro rayas atravesando cada uno. Se ponen 17 piedrecitas, que serán los gansos, en un lado y a la zorra en el centro del cuadradito que queda enfrente. Cada jugador mueve una piedra por turno desplazándola por las líneas a la intersección libre. Inicia el juego la zorra tratando de pasar por encima de un ganso para comérselo. Si los gansos acorralan a la zorra, ganan; si la zorra se come todos los gansos, gana.

LAS TABAS
La taba es el hueso astrágalo del cordero o cabrito. Las posiciones de la taba son “hoyos” (la cara que tiene un pequeño agujero en el centro), “llanas” (opuesta al hoyos y tiene forma lisa), “picos” (la cara que muestra algunos promontorios y tiene forma de ese) y “fondos” (la opuesta a los picos y que tiene más lisa la superficie).
Se puede jugar a diversas variantes siendo muy popular el de “inocente, culpable, verdugo y rey”. Se requiere una taba, un cinto y un palito. El rey tiene el palito que simula ser el poder y el verdugo el cinto que ejecuta los castigos que manda el rey. Se lanza la taba por turnos hasta que alguien consigue los cargos de rey (picos) y verdugo (fondos). A partir de entonces a todo el que le aparezca la posición culpable (hoyos) se le castigará con una serie de golpes de cinturón, siendo el rey quien decidirá su número, lugar del cuerpo, intensidad y forma de golpear, siendo ejecutados por el verdugo. Si al jugador le sale inocente (llanas) pasa el turno al siguiente jugador y si toca la posición rey o verdugo este jugador adquiere dicho cargo.

Jean de Froissard cita en su "L’espinette amoureuse" juegos para menores de doce años de edad:
Juegos de arena y agua: hacer una presa en un riachuelo.
Juegos de agua: hacer un molino en la orilla de un riachuelo.
Tirar confeti.
Hacer volar una pluma. Juego similar al badminton o a la indiaca.
Juegos de arena: hacer pelotas de arena.
Hacer une chalumeaux, una flautilla con una pajita de trigo.
A los dados.
Ajedrez.
Juegos de mesa, a similitud de la expresión jugar a las cartas, damas, oca, parchís...
Juegos de arena: hacer pasteles, panes redondos y tartaletas.
Simular el horno de un panadero.
La gallina ciega.
Traer ese costal.
La cola del diablo (en fila india agarrados por la cintura, el lobo debe atrapar al último de la fila).
Trotot Merlot: inspirado en la idea del mago Merlín, encerrado en un círculo por el hada Viviana, que no le deja salir.
Lanzar piedras a un havot , recipiente para contener maiz u otras cosas, usual en Flandes.
Cara o cruz.
Carrera donde hay que ir recogiendo peras.
Policías y ladrones.
Arrastrar dos palos a semejanza de un arado.
Se trata de simular un caballo montando un bastón.
Luchar con escudos.
Un jugador es el Rey y hace preguntas a los jugadores; después los jugadores le preguntan a él.
El rescate.
A l’agnelet: la pídola.
La gallinita ciega.
Juego de pegar y de adivinar quién ha sido.
Se hace una pila de harina con un vaso. Dentro hay moneda que se debe ir por turnos con un cuchillo. Al final uno de los participantes la saca con la boca, enharinándose la cara.
Adivinanzas.
Simular la plantación o la venta de avena.
El escondite.
Dos niños en cuclillas tiran cada uno de un bastón e intentan levantar al otro.
El mulo.
A ensuciar.
A la carreta.
Juego consistente en serpentear un volante o farandola entre obstáculos.
La caza de la liebre.
Amagar y no dar. Un tipo de retahíla asociada también al escondite.
A la sote buirette. Buire es jarra y sot/-tte es tonto, bufón o necio.
Lanzar piedras.
Hoyuelo. Lanzar el mayor número de nueces o bolitas a un agujero junto a un muro: el palmo.
La peonza.
Hacer pompas de jabón y jugar a verlas volar.

JUEGOS DE ORIGEN INCIERTO SIN DATACIÓN MEDIEVAL:

CARRERA A TRES PIERNAS
Se hacen parejas tratando que sean de la misma estatura a las que se atan los tobillos de la pierna derecha de un jugador y la izquierda del otro. Se marca una línea de salida y otra de meta. Admite las variantes de atarse por los tobillos y por las rodillas. También puede jugarse a una modalidad individual atándose el jugador ambas piernas por las rodillas o corriendo a la pata coja cogiéndose el pié con la mano perdiendo si lo apoya en el suelo.

CARRERA DE SACOS
Se introducen dentro de los sacos que agarran con las manos, se marcan las líneas de salida y meta y a salto de canguro gana el que antes llegue al final.

CARRERA DEL TUNEL
E grupo se pone en fila india abriéndose de piernas. Un jugador pasa por debajo de las piernas, cuando llega al final del túnel se suma a la fila abriéndose también de piernas gritando que ha llegado, momento que el último jugador inicia el paso del túnel.


EL BANDO
Se hacen dos equipos que se sitúan detrás de sus líneas. Se echa a suertes quien inicia el juego (por ejemplo con esta cantinela:
Una, Dola,
trela, cuatrola,
quina, quinete,
estaba la reina en su gabinete.
Vino Gil,
apagó el candil,
candil, candilón,
cuenta las veinte
que las veinte son),
este procede a acercarse hasta la fila del equipo contrario donde sus jugadores tienen extendida su mano, va pasando por encima la suya hasta que reta a uno de ellos golpeándole la mano, inmediatamente echa a correr hacia su campo tratando de no ser alcanzado por el retado, si lo toca queda eliminado de lo contrario el eliminado es él. Después juega el equipo contrario alternándose en los turnos. El equipo gana cuando elimina al otro.

EL BURRO EN LA VENTANA
Se forman dos equipos, se echa a suerte cual la liga, uno de sus miembros apoyará su espalda contra la pared y el resto formarán una fila con la cabeza entre las piernas del que tiene delante agarrándoselas fuertemente. Los miembros del otro equipo saltarán por turno sobre ellos preguntando al finalizar “¿Churro (muñeca), media manga (codo) o manga entera (hombro)?” Si aciertan se liberan y serán los que salten en la próxima ronda, si no aciertan o se caen por el peso, repiten. Si uno de los jugadores, al saltar se cae al suelo, se interrumpe el turno y su equipo la liga.

EL CALIENTA MANOS
Otro juego de parejas en el que se extienden las manos boca arriba y el otro jugador pone las suyas encima boca abajo. El que las tiene abajo intentará golpear con una de sus manos el dorso de las manos del otro jugador que debe de evitar el golpe, si lo consigue se invierten los papeles.

EL CIRIO
Para jugar en grupo o solitario.
A un palo de aproximadamente un palmo de largo se le saca punta por ambos lados en modo semejante a un lapicero (cirio) y con una vara de algo menos de un metro se le golpea en la punta provocando el salto del “cirio” con el objetivo de golpearle en el aire y mandarlo lo más lejos posible. Desde el punto al que llegue se vuelve a jugar de nuevo, repitiéndolo por tercera vez siendo el lugar al que llegue el definitivo y el ganador el que más lejos consiga llegar.

EL CLAVO
Dos jugadores provistos de un clavo o pincho dibujan en el suelo el terreno dividido en dos parcelas. Situado en su zona lanzan el clavo pinchándolo en el territorio del contrincante trazando una línea recta para ampliar su parcela. Si no se hinca el clavo corre turno. El vencedor gana cuando su contrincante no tiene lugar para permanecer en su campo.

EL CORRO
Juego de grupo en el que los participantes se cogen de la mano para formar un círculo danzando al compás de las canciones tales como:
"El corro de la patata"
Al corro de la patata
comeremos ensalada
lo que comen los señores
naranjitas y limones
¡Achupé, achupé
sentadita me quedé!
"El patio de mi casa"
El patio de mi casa es particular,
cuando llueve, se moja como los demás
agachaté y vuélvete a agachar
que los agachaditos no saben bailar.
H, I, J, K, L, M, Ñ, A,
que si tu no te quieres
otra niña me querrá
A tapar la calle
A tapar la calle que no pase nadie,
solo mis abuelos comiendo buñuelos,
y tortillas amarillas,
nos pondremos de rodillas,
Quisiera ser tan alta como la luna,
ay, ay,
como la luna, como la luna.
Para ver los soldados de Cataluña,
ay, ay,
de Cataluña, de Cataluña.
De Cataluña vengo de servir al rey,
ay, ay,
de servir al rey, de servir al rey.
Y traigo la licencia de mi coronel,
ay, ay,
de mi coronel, de mi coronel.
Al pasar por el puente de Santa Clara,
ay, ay,
de Santa Clara, de Santa Clara.
Se me cayó el anillo dentro del agua,
ay, ay,
dentro del agua, dentro del agua.
Al sacar el anillo saqué un tesoro
ay, ay,
saqué un tesoro, saqué un tesoro.
Una virgen de plata y un cristo de oro
ay, ay,
y un cristo de oro, y un cristo de oro.
La chata Berenguela
(en vez de ponerse en corro,
se forman dos filas y una niña se pasea por el medio)
La chata Berenguela, güi, güi, güi
como es tan fina, trico trico tri
como es tan fina, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Se pinta los colores, güi, güi, güi
con gasolina, trico trico tri
con vaselina, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Y su madre la dice, güi, güi, güi
quítate eso, trico trico tri
quítate eso, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Que va a venir tu novio, güi, güi, güi
a darte un beso, trico trico tri
a darte un beso, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
El novio ya ha venido, güi, güi, güi
ya se lo ha dado, trico trico tri
ya se lo ha dado, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Y le ha puesto el carrillo, güi, güi, güi
muy colorado, trico, trico, tri
muy colorado, lairón, lairón,
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Estaba el señor don Gato (en dos filas)
Estaba el señor don Gato,
sentadito en su tejado,
miauramiaumiau, miau, miau
sentadito en su tejado.
Ha recibido una carta,
que si quiere ser casado,
miauramiaumiau, miau, miau
que si quiere ser casado.
Con una gatita parda,
sobrina de un gato pardo,
miauramiaumiau, miau, miau
sobrina de un gato pardo.
El gato por ir a verla,
se ha caído del tejado,
miauramiaumiau, miau, miau
se ha caído del tejado.
Se ha roto siete costillas,
el espinazo y el rabo
miauramiaumiau, miau, miau
el espinazo y el rabo.
Ya le llevan a enterrar
por la calle del pescado
miauramiaumiau, miau, miau
por la calle del pescado.
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado
miauramiaumiau, miau, miau
el gato ha resucitado.
Por eso dice la gente
siete vidas tiene un gato
miauramiaumiau, miau, miau
siete vidas tiene un gato.
Y aquí se acaba la historia
del gato resucitado
miauramiaumiau, miau, miau
del gato resucitado.

EL CORTAHILOS
Se echa a suertes quien será el perseguido y el perseguidor que intentará tocarlo si antes no se le cruza otro miembro del grupo y “corta el hilo” convirtiéndose en el nuevo perseguido. Si logra tocarlo se invierten los papeles.


EL PICAO
En el grupo se echa a suerte quien lleva la pica (por ejemplo con esta cantinela:
En el Arca de Noé
caben todos, caben todos.
En el Arca de Noé
caben todos, menos usted)
que será el que tendrá que picar o tocar a cualquier otro del grupo que será el que la lleve de nuevo. Hay una variante que es la “pica en alto” en la que no se puede picar al que está subido en una piedra, pared, etc.

EL RESCATAO
Se echa en suertes quien es el jugador que la liga que tendrá que atrapar al resto del grupo. Cuando este coja a alguien lo llevará a su casa (un árbol, pabellón, mesa…) con especial cuidado de evitar que otros puedan tocarlo y que diga ¡salvado! quedando libre. Los capturados pueden darse la mano para formar una cadena y poder ser rescatados más fácilmente.


EL VEO, VEO
Uno de los jugadores piensa en un objeto que se encuentre a la vista del resto del grupo y canta
“Veo, veo.”
“¿Qué ves?” (le contesta el resto)
“Una cosita.”
“¿Con qué letrita?” (le responden)
“Empieza por la letra... y termina por...”
El resto del grupo dice por turno un objeto que empieza por esa letra, así hasta que alguien acierta convirtiéndose en la madre de una nueva ronda. Cuando la dificultad en descubrir el objeto era grande se podían dar pistas.

LA BANDERA
Se hacen dos equipos de igual número de jugadores, se colocan enumerados secretamente en ambas líneas, en el centro del campo se coloca el que aguanta el pañuelo (bandera) con los pies a ambos lados de la raya nombrando en voz alta un número. Los jugadores asignados con ese número salen a la carrera para coger la bandera y volver a su línea sin ser pillados. Si te pillan o pasas la raya cuando el abanderado aún mantiene la bandera quedas eliminado y otro jugador adquiere tu número. Gana el equipo que deja sin participantes al bando contrario.

LA CADENA
El grupo echa en suerte el jugador (por ejemplo con esta continela:
Hiti, hiti, hiti ton,
tres gallinas y un capón.
El capón estaba muerto,
las gallinas en el huerto.
Tris, tras, fuera estás)
que inicia la persecución del resto, cuando atrapa a uno se dan la mano y persiguen a los demás que se van incorporando a la cadena, así hasta que todos son atrapados. Si la cadena se rompe no pueden pillar a ningún otro.

LA CAMPANA
Es un juego de parejas en el que ambos deben ser de similar corpulencia. Se colocan de espaldas agarrándose los brazos por los codos doblando el tronco hacia adelante logrando elevar al compañero. Se vuelve a la posición inicial inclinándose el otro jugador logrando de esta manera hacer el movimiento de una campana. Hay que ser lo suficientemente hábil para hacer el movimiento continuo y sin brusquedades para que salga perfecto.

LA CARRETILLA
Se eligen las parejas donde uno hará de carretillero (el que coge a su compañero por las piernas) y otro de carretilla (el que anda con las manos). Se marcan las líneas de salida y meta ganando el primero que llega a la línea de fin.

LA COMBA
Con una larga cuerda la fila de saltadores deben pasar saltando sin perder turno. Si se pierde o tropiezas con la cuerda la ligas (dar a la comba).
El juego se acompaña de cánticos que dan a la comba un ritmo diferente. Este juego admite muchas variantes:
Comba Balanceada: Un jugador frente a otro, el primero empieza a saltar a la voz de “te convido” y el segundo entra saltando. Algunos cánticos populares:
"Soy la Reina de los mares".
"Soy la reina de los mares,
y ustedes lo van a ver,
tiro mi pañuelo al agua (deja el pañuelo en el suelo)
y lo vuelvo a recoger (lo recoge).
Pañuelito, pañuelito,
¿quién te pudiera tener?
Guardadito en el bolsillo (lo guarda)
Como un pliego de papel"
"Al pasar la barca"
"Al pasar la barca,
me dijo el barquero:
las niñas bonitas,
no pagan dinero.
Yo no soy bonita,
Ni lo quiero ser,
Arriba la barca,
Una, dos y tres".
Comba Elevada: Se eleva la comba por encima de las cabezas al ritmo de la canción, al decir “leré” la cuerda gira en el aire mientras el jugador se pone en cuclillas:
El Cocherito
El cocherito leré
me dijo anoche, leré,
que si quería, leré,
montar en coche, leré.
Y yo le dije, leré,
Con gran salero, leré
No quiero coche, leré,
Que me mareo, leré."
O haciendo los gestos correspondientes:
"Las Tijeras"
"Yo tengo unas tijeras,
que se abren y se cierran.
Yo toco el cielo,
Yo toco la tierra.
Yo me arrodillo
Y me salgo fuera"
Comba por Parejas: Cuando un jugador está saltando se invita a un compañero con la siguiente canción:
"Invito a …. (el nombre del invitado)
¿A qué?
A un pastel.
¿A qué hora?
A las tres.
Que una, que dos y que tres".
El jugador entra a saltar a las tres, frente a frente y cuentan hasta que uno de los dos pisa la cuerda quedando eliminado.
Seguir la Comba: Un grupo entra y sale ordenadamente de la comba al ritmo de la canción, el que pisa la cuerda la liga.
"Una, dos y tres
Una, dos y tres.
Pluma, tintero y papel.
Para escribir una carta.
A mi querido Miguel.
Que se ha marchado esta noche.
En el correo de las tres.
Que una, que dos y que tres".
Dobles: Es para habilidosos pues en un determinado momento se salta a “tocino” o girar la cuerda a gran velocidad.
"Al pasar por Toledo"
Al pasar por Toledo,
me corte un dedo, me hice sangre, (tocino)
y una "gachi" morena.
me dio un pañuelo para limpiarme.(tocino)
Y después del pañuelo,
me dio una cinta para mi pelo.( tocino)
Y después de la cinta,
me dio recuerdos para mi abuelo.( tocino)
Otras canciones para la comba:
Te convido (comba con saltador)
-Te convido
-¿a qué?
-a un café
-¿a qué hora?
-a las tres.
-una, dos y tres.
-entra, rosa,
color de mariposa,
sal clavel,
color de moscatel.
María Simón (comba)
Una y dos,
María Simón,
se fue a lavar
y olvidó el jabón.
Una y dos,
María Perejil,
que se fue a lavar
y olvidó el añil.
Cuando venga el cartero (comba)
Cuándo venga el cartero,
¿qué carta traerá?
traiga la que traiga
se recibirá.
-Tan,tan,
-¿quién es?
-el cartero
-¿trae carta?
-no
-pues hasta luego,
que me voy al pueblo
con la capa
y el sombrero.

LA CUNA
A partir de dos jugadores que necesitan un cordel de un metro aproximadamente de longitud. La cuerda se ata en los extremos y se coge con las manos entrelazando los dedos con ella. Desde la figura básica el siguiente jugador debe coger el cordel en diferentes puntos pasando este a su mano creando una nueva figura. Si la cuerda se lía haciendo imposible seguir jugando pierde el juego. Las figuras reciben nombres tales como bigotes de gato, cama, tijeras…



LAS PIEDRECITAS
Participan varios jugadores con cinco piedrecitas que quepan en la mano cada uno. El que inicia la partida elige el “marcador” entre las cinco chinas, lo lanza al aire para coger una piedrecita del montón, así una tras otra. Cuando se han recogido todas se inicia otra ronda teniendo que cogerlas de dos en dos, de tres en tres y finalmente todas a la vez. Si el “marcador” toca el suelo o no se han recogido las chinas correspondientes el turno pasa al siguiente jugador. La última jugada consiste en reunir las cinco piedrecitas en el hueco formado por las dos manos, lanzarlas al aire y recogerlas con el dorso de ambas manos para terminar volviéndolas a lanzar al aire para recogerlas con el cuenco de las manos.


LOS DISPARATES
El grupo se sienta en el suelo formando un círculo. El primer jugador pregunta al oído de su compañero de la derecha recibiendo la respuesta. El que acaba de responder formula una nueva pregunta a su compañero de la derecha recibiendo su correspondiente respuesta, así todo el grupo. Cuando finalizan las preguntas comienzan los disparates. El jugador que comenzó dice: “Este me ha preguntado (indicando al jugador de su izquierda) y este me ha respondido (indicando al jugador de su derecha)” Así todos los miembros del grupo motivando carcajadas tan absurdas preguntas y respuestas.

LOS GRUPOS
La madre canta una canción y cuando considera oportuno la interrumpe diciendo en voz alta un número que será la cantidad de jugadores que compongan los grupos que rápidamente tendrán que formarse, el jugador que no encuentre grupo por formar quedará eliminado. Ganan los dos últimos jugadores.

LOS TABLONES
Sobre dos tablones se suben dos o más jugadores poniendo un pie en cada tablón sujetos por unas cuerdas. Deben avanzar al unísono sin caerse. Gana el equipo que antes llegue a la meta.

LOS TESOROS
Uno de los jugadores (la madre) esconde los tesoros (piedras, huevos de colores, golosinas, papeles coloreados… ) y el resto los busca con indicaciones de la madre tales como “frío, caliente, te vas a quemar”. Gana quien más tesoros encuentra.

LOS ZANCOS
Se marca el camino que tiene que recorrer cada jugador subido a los zancos (tarugos atravesados por una cuerda que se sujeta con las manos) ganando el que invierte menos tiempo sin caerse.

PASE MI SI
El grupo elige a los dos jugadores que harán el arco por donde pasará el resto. Habiendo escogido estos un color levantan las manos simulando un puente mientras el resto, cogidos por la cintura y cantando, van pasando por debajo: “Pase misí, pase misá, por la Puerta de Alcalá, los de adelante corren mucho, los de atrás se quedarán”. Cuando dicen “se quedarán” bajan los brazos atrapando a un jugador al que preguntan que color prefiere y según su respuesta se coloca detrás de quien pertenece dicho color. Cuando todos han sido capturados trazan una línea en el suelo y tiran hacia atrás intentando que el grupo contrario pase la raya perdiendo el juego.

PIEDRA, PAPEL O TIJERA
Los dos jugadores se ponen frente a frente con las manos a la espalda y dirán “piedra, papel o tijera” sacando inmediatamente las manos mostrando la figura escogida. La piedra se representa con un puño, papel con la mano abierta y tijera formando el signo de la victoria. Trataremos de contrarrestar la figura del contrario con la nuestra de la siguiente manera: la piedra gana a las tijeras porque las estropea y pierde con el papel porque este lo puede envolver. Las tijeras ganan al papel porque lo pueden cortar y pierden con la piedra porque las estropea. El papel gana a la piedra porque la envuelve y pierde con las tijeras porque lo cortan. Si salen dos figuras iguales se anula la tirada.

RATON QUE TE PILLA EL GATO
El grupo forma un corro y se elige al gato y al ratón este, desde el interior del círculo, sale corriendo pasando entre dos jugadores, después entra el gato y pregunta “¿por dónde salió el ratón?” y los del corro responden “por la puerta” señalando el lugar por donde salió el ratón, el gato le persigue cruzando todas las puertas por donde va pasando el ratón. Los jugadores del corro cantan:
"Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
Si no te pilla esta noche,
mañana te ha de pillar."
Cuando el gato pilla al ratón se intercambian los papeles.

RELEVOS DE CIEGOS
Se hacen dos grupos que se colocan en una línea frente a frente. Se venda un jugador de cada grupo, a una señal corren los ciegos a su encuentro guiados por los gritos de sus compañeros. Al llegar entregan el testigo a otro compañero previamente vendado y que recorrerá el camino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego. Todo el grupo ha de hacer el recorrido.

TIRO DE HERRADURAS
Cada jugador lanza por turno las herraduras desde la raya tratando de encajarlas en el palo clavado a unos diez pasos. Gana el que más herraduras encaje.

TIRO DE SOGA
En un terreno llano dos equipos tiran de una soga tratando de arrastrar a los contrarios. Se coloca un pañuelo en el centro de la soga y se marcan en el suelo dos rayas que serán el límite a sobrepasar para ganar. Hay que realizar dos tiradas cambiando de campo para dilucidar al ganador, en caso de empate se sortea el campo y se hace una última tirada. Consejos: todos los jugadores estarán al mismo lado de la soga, no alternados; los más débiles o pequeños delante y el más fuerte o grande al final que se pasará la soga por el hombro, cruzando la espalda y agarrándola con la mano contraria a la del hombro; es conveniente tirar todos a una con el cuerpo inclinado hacia atrás evitando tirones bruscos; no enrollar la soga a la mano, no soltarla de golpe.

TRES EN RAYA
Sobre un tablero, o pintado en el suelo, se dibuja un cuadrado con dos diagonales. Dos jugadores con tres piedrecitas cada uno. Se inicia la partida poniendo las piedras alternativamente tratando de colocarlas en línea lateralmente o bien pasando por el centro del cuadrado. Cuando están todas las piedras en el tablero los siguientes movimientos se harán desplazándose a un lugar continuo libre. Gana quien consigue colocar las tres piedras en raya.

Interesante página (en inglés) sobre juegos en los siglos XVI y XVII http://irisharchaeology.ie/2013/02/a-hoard-of-16th-and-17th-century-childrens-toys/

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SI TU UALES EGO UALEO
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